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About私たちについて

違和感から「意味」を、意味から「かたち」を。

「なぜ、こうなっているのだろう。」使いにくさや伝わりにくさ、何気ない戸惑いを、私たちはデザインの出発点にします。
事業を進める人、使う人、開発する人。それぞれの視点を持ち寄り、違和感の背景にある目的や事情をひもとく。何が大切で、何を変える必要があるのかを、一緒に見つけていきます。
そこから見えてきた「意味」を、情報の構造や画面、使う体験へ。言葉にし、作って確かめ、考え直しながら、事業の目的と使う人の日常につながる「かたち」にしていく。それが、私たちの仕事です。

What We Do取り組んでいる領域

  • システム・サービスのUI/UXデザイン

    業務システムからWebサービス・アプリまで、ユーザーがどこで困るのかを確かめ、迷わず、間違えにくい画面と操作の流れに組み立てます。

    • 要件整理・業務フローの把握
    • 操作フロー・画面設計
    • プロトタイプ・デザインシステム
    • 開発中のUIレビュー
    • ユーザビリティテスト・エキスパートレビュー
  • Webサイト制作・CMS構築

    設計からデザイン、コーディング、CMS構築まで担当します。公開後に更新する人のことを考えて作ります。

    • サイト設計・デザイン
    • コーディング
    • CMSの選定・構築・導入(WordPress、Movable Type、Shopify、ヘッドレスCMSなど)
    • 公開後の運用・改修
  • 既存システム・サイトの改善と移行

    全部作り直す前に、何を残し、何を更新し、何を作り直すかを分けるところから始めます。

    • 使いにくい画面の改善
    • 古いCMSや環境からの移行
    • 検索流入への影響を抑え、今の運用を引き継ぐリニューアル
    • 店舗検索などの機能改修

Thinking設計の考え方

設計の理由を共有し、
使われ方から見直す。

設計に正解はありません。だから、最初の案を出した後も、ユーザーの状況や別の選択肢に照らして考え続けます。なぜその形にするのかを言葉にして共有し、試して分かったことから見直します。その繰り返しを、私たちは設計と呼んでいます。

  1. 01

    自分の認識も、まず疑う

    人は、手に入る情報と時間の範囲でしか判断できません。しかも、その判断には直感からくる偏りが混ざります。これはユーザーだけでなく、設計する側にも当てはまります。だから私たちは、自分たちの案も、依頼主の要望も、現場の声も、最初は「確かめるべき仮説」として扱います。

  2. 02

    「迷わず、間違えにくい」には理由がある

    使いやすさの土台は3つだと言われています。何ができるかがひと目で分かること、操作すると何が起きるかが予想できること、操作した結果がきちんと返ってくることです。私たちが画面を見るときの観点も同じで、状態が見えているか、同じ意味のものが同じ見た目か、間違える前に止められるか、を確かめます。

  3. 03

    原則と現場を、同じ土俵で比べる

    原則は結論を出してくれません。目の前の業務に合わせるか、画面全体のルールを守るか。どちらにも理由があります。人間中心設計(ユーザーの状況から設計を始める進め方)の国際規格が、出発点に「誰が、どんな環境で、何のために使うか」の理解を置いているのは、同じ原則でも状況によって適した形が変わるからです。どの人のどの作業が楽になり、代わりに何を失うのかを、次の観点で比べてから決めます。

    業務効率
    どのユーザーの、どの作業が速く・楽になるか
    一貫性
    別の画面で覚えた操作が、そのまま使えるか
    予測しやすさ
    操作の位置・対象・結果が、操作する前に分かるか
    全体への影響
    一つの画面の改善が、ほかの作業や保守を悪くしないか

    変えたほうがよい根拠があれば例外にし、根拠が弱ければ共通の形を守ります。どちらの場合も、その理由を案に添えます。

  4. 04

    繰り返し確かめ、理由を残す

    一度で正解にたどり着くことを、前提にしていません。状況を理解し、案を作り、確かめて、直す。これを繰り返すのが人間中心設計の基本です。早い段階でプロトタイプをつくり、使う場面に照らして確かめるのは、この繰り返しを工程に組み込むためです。

    設計の問題の多くは、唯一の正解がなく、解いてみて初めて輪郭が分かります。だからこそ、何を前提にし、何と比べ、なぜそれを選んだのかを残しておくことに価値があります。担当者が代わっても、検討を続ける手がかりになるからです。

  5. 05

    仮説を「かたち」にする

    画面を見た人が「こう動くはずだ」と思うことと、設計した側が「こう動かしてほしい」と考えたことは、意外とかみ合いません。設計の意図は、画面に置いただけでは伝わらないからです。そこで私たちは、なぜその形にしたのかを言葉にして伝えます。依頼主、現場、開発チームが同じ理解で判断できますし、あとから設計を引き継いだり見直したりするときの土台にもなります。

    ただ、言葉だけでは詰めきれないこともあります。議論が抽象的になってきたら、粗くてもいいので画面の形にして、一緒に確かめます。形になったものを前にすると、言葉にできていなかった前提や、見落としていた選択肢が見えてきます。プロトタイプは、何を確かめたいかに合わせて作り分けます。

  6. 06

    見てきたことを、次の設計に積み上げる

    設計の考え方だけでなく、専門家の目で画面を点検するエキスパートレビューの観点や、実際のユーザーに試してもらうユーザビリティテストで分かったことも、案件ごとに蓄積しています。ユーザーがつまずきやすい箇所や、効果のあった直し方は、業種が違っても重なる部分が多いからです。次の設計は、その知見を土台に組み立て、実際の使われ方に照らして更新していきます。

Company会社概要

会社名 合同会社プロテア(Protea)
代表 古川 忠
設立 2021年1月
所在地 京都府京都市上京区中立売通七本松東入三軒町48-16-2
所属・パートナー
事業内容
  1. 新規事業・商品・サービスの為のデザインリサーチ・プロトタイピング業務
  2. Webブランディングと構築に関する総合コンサルティング業務
  3. UIデザインとWebサイトの企画立案・制作・保守業務

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